Le premier article sur Doom, le jeu de plateau ne vous a pas suffit ?
Les Rapports de bataille présentés non plus ?
Quatre ans se sont écoulés depuis la sortie du jeu de base Doom, the Boardgame. Nous sommes donc en 2008 quand les joueurs voient débarquer cette boite d’extension.
Celle-ci est pleine de promesses : nouvelles créatures, nouvelles zones de jeu, nouvelles aptitudes, une nouvelle arme, des modes de jeu, et une difficulté rééquilibrée. Mais qu’en est-il vraiment ?
La boite de l’extension et les pièces la composant présentent aussi bien que l’original, et ça, c’est bien agréable… Le détail des figurines n’est pas trop mal, le carton utilisé pour les dalles de jeu est épais, dur, au revêtement qui inspire confiance malgré les futurs outrages du temps. Les cartes de jeu sont, elles aussi, de belle qualité.
Mais qu’est ce qu’on y trouve ?
Avant toute chose, cette boite d’extension présente 2 points forts :
– Une relecture complète des règles apportant quelques précisions sur certains points, un rééquilibrage efficace des forces entre les marines d’un coté et l’envahisseur de l’autre, ainsi que des cartes et jetons de remplacement. (En effet, le jeu de base présentait des pions « berserk » qui avaient les deux faces identiques… Or, l’intérêt de pouvoir les retourner étaient de savoir depuis combien de tour le marine utilisait cette capacité… Alors, avec les deux faces identiques, c’est nettement moins facile !! Et 3 cartes du jeu de l’envahisseur se voient substituées à des nouvelles, dans un souci de rééquilibrage du jeu).
– 5 nouveaux scenarii afin de prolonger l’aventure du/des malheureux marines commencée avec la boite de base, et enfin clore leurs péripéties (tel un chapitre de livre qui s’achève).
En poursuivant le déballage de la boite, et la lecture des règles, on trouve de nouvelles créatures pour empêcher la progression des militaires. Ces figurines seront, à l’image des précédentes, bien connues de ceux ayant arpenté les couloirs des jeux vidéo Doom.
On retrouve en effet les chérubins (des saloperies de gamins démoniaques volants), les cacodemons, les zombies armés (appelés commandos), les vagary (aux capacités psycho kinésiques encore méconnues), etc… Afin de les intégrer au mieux au jeu de base, le principe de leur utilisation repose sur leur « ressemblance » avec des créatures du jeu de base. Ainsi, c’est au joueur envahisseur de décider de leur utilisation en substitution à des créatures à mettre en jeu… Par exemple, au lieu de faire apparaitre des zombies « simples », on peut proposer des zombies commandos. Les trites, elles, peuvent laisser leurs places aux chérubins.
Comme dit plus haut, les marines ne sont pas en reste dans cette édition… afin d’augmenter leur chance de survie, ils peuvent maintenant trouver des sentinelles qui, une fois activées, les accompagneront et les protègeront de leur mitrailleuse intégrée. Ils voient également la possibilité de récupérer en cours de jeu le mythique Cube des Âmes. Cette arme, assurément la plus puissante du jeu (jeu video et jeu de plateau), se nourrit des âmes des démons que son propriétaire tue au fil des couloirs exigus de la base. Une fois le Cube chargé (avec 5 âmes), le marine peut alors l’utiliser pour terrasser d’un coup n’importe quel ennemi proche, quelque soit sa force, et son niveau de protection. La boite d’extension propose également de nouvelles cartes de capacités pour les marines, mais je ne vais pas tout détailler ici.
Les modes en questions sont « Capture de drapeaux » et « Duel ».
Dans le premier d’entre eux les joueurs jouent en 2 équipes, chacune devant aller voler un drapeau dans la base adverse, et le ramener dans la leur pour marquer un point. (Bien évidement, il est tout à fait possible de blaster ses opposants pour leur faire lâcher le drapeau, simplement les retarder ou encore, régler ses comptes !!).
Le second est une sorte de match à mort (en solo ou en équipe), le but étant de fragger ses adversaires pour marquer le plus de points.
Dernier point, sorte d’anecdote hallucinante : l’apparition de cartes permettant aux marines de définir, en début de partie le niveau de difficulté du jeu !!! En effet, les différents niveaux, décrits sur les cartes, définissent le nombre de cartes que l’envahisseur peut avoir en main, les quantités de munitions des marines, etc… Comme le jeu vidéo j’vous dis ! Ce détail est tout simplement génial ! Il permet de rétablir l’équilibre dans une partie entre un joueur marine hyper débutant dont c’est la première partie et un habitué, 148 parties à son actif, dans le rôle de l’envahisseur par exemple.
En définitive, pour une trentaine d’euros, l’achat de cette extension est largement justifiée. Elle permet de compléter intelligemment le jeu de départ et de renouveler le plaisir des parties.
Juste indispensable.
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