vendredi 22 octobre 2010

Doom, le jeu de plateau.


Mordu de jeux vidéo depuis mes premiers pas, « Doom » a bien entendu fait parti des jeux qui m’ont scotché des heures durant, à la fois sur PC, sur la super nintendo (où il était sorti dans une cartouche spéciale comportant une puce graphique, ainsi qu’une extension de mémoire afin de gérer au mieux la 3D du jeu) et sur la 1ère playstation.

Véritable pionnier (même s’il n’est pas le tout premier, il reste un des plus populaires) en matière de 3D (il ne s’agit ici en fait que d’un univers bidimensionnel, donnant un rendu en 3 dimensions, on va pas détailler plus ici), de jeu en réseau (avec l’apparition de mode ultra populaire maintenant tel que le deathmatch, la coopération, etc…), ce jeu a permis l’émergence d’un type de gameplay très complêt : les doom-like (ou « jeu comme doom », en référence à la vue à la 1ère personne), dans lesquels on retrouve par exemple : outlaws, redneck rampage, Far Cry, crysis, quake, blood, unreal, hexen, hérétic, half-life, bioshock, deus ex, medal of honor, call of duty…
FPS développé par le studio « ID Software » (Wolfenstein 3D entre autres..), Doom, sorti aux débuts des années 90, plonge le joueur dans le corps d’un marine obligé d’aller travailler pour l’UAC après avoir tué un de ces supérieurs voulant s’en prendre à des civils sans défense.
L’UAC est une société omniprésente et omnipotente, véritable complexe industriel financé par l’armée, qui s’étend sur plusieurs planètes afin d’y effectuer différents types de recherche (technique, archéologie, etc…) et de retraiter les déchets radioactifs…
Justement au cours de recherches pour l’UAC, sur Mars, les hommes en place tentent des expériences avec des « portes dimensionnelles » afin de simplifier les voyages entre les planètes… Leurs expériences leur font envoyer des objets divers entre ces 2 portes, chacune présente sur une des 2 lunes de Mars (Phobos et Deimos).
Lorsque les portes commencent à merdouiller, que les volontaires militaires envoyés au travers des portes en reviennent complètement cinglés, attaquant tout ce qu’ils trouvent sur leur chemin avant d’exploser en un petit tas sanguinolent, la conclusion saute vite aux yeux : les portes sont devenues (on ne sait pas trop comment, et on ne veut pas le savoir) un accès direct de communication avec les enfers, permettant aux démons de visiter la structure martienne. Les marines déjà présents se voient alors envahis par des spectres, les transformant en sorte de zombies sous amphétamines, prêts à en découdre.

Lorsque votre équipe (disséminée en petits lambeaux de chair dans les couloirs de la base dans les 5 premières minutes de jeu) et votre personnage reçoivent l’ordre d’aller voir ce qui se passe suite au message de détresse envoyé depuis Phobos, le combat s’y engage entre les créatures démoniaques et le marine survivant tandis que Deimos disparait alors soudainement des radars.
A la fin de cet épisode, notre héros retrouve la 2nde lune, Deimos… Celle-ci gravitant gentiment à la surface de l’enfer, le 2nd épisode consistera donc à visiter Deimos, avant d’aller finir l’aventure sur « inferno » (pour le 3ème épisode).
A la fin du jeu, Les enfers se montrent « magnanimes » en reconnaissant les exploits du marine et lui accordent un retour sur Terre très largement mérité… Jusqu’à ce que dernier s’aperçoive, une fois revenu sur Terre, que les demons l’ont devancé et ont dévasté tout ce qu’ils pouvaient. => Doom II, Hell on Earth, sorti 1 an plus tard.
Dix ans plus tard, ID Software dépoussière le bon vieux Doom avec « Doom 3″. Nous sommes alors en 2004, le merchandising bat son plein, l’occasion où jamais de sortir l’inimaginable => un jeu de plateau Doom !
Et c’est bien de cela dont on va parler ici après cette longue introduction.

Photo du terrain de jeu.


Le jeu de plateau présente bien, voir même très bien pour les 50€ qui sont demandés à l’achat…
Les figurines, les jetons, les dalles de jeu sont de très belles factures, le livre de règles, ainsi que celui des missions, bien que dans un format pas très pratiques et sans trop de fioritures se montrent globalement clairs et efficaces.

Gros plan sur une des figurines.


L’idée est qu’un joueur joue le rôle de l’envahisseur, et en face, il peut y avoir entre 1 et 3 marines qui vont tenter de réussir la mission choisie comme background au jeu. et franchement, il va leur falloir un mélange très délicat de bol, de chance, de fers à cheval, et d’envie de bouffer du démon pour s’en sortir tant leur parcours va s’avérer tortueux, rempli de rencontres pas amicales du tout, et de bien peu de munitions…
La santé et les munitions de départ des marines est d’ailleurs strictement dépendant du nombre de joueurs « marine ».
Pour limiter un peu le supplice du marine, le joueur envahisseur dispose d’un nombre limité de créatures qu’il peut déployer par marine en jeu… En effet, s’il n’y a qu’un seul joueur « marine » et que ce dernier decide de jouer avec la figurine de couleur rouge, le joueur envahisseur ne pourra lui opposer que les créatures de couleur rouge. (j’explique afin de mieux comprendre la couleur des figurines sur les photos).
A première vue, et dans les premiers tours de jeu, les marines font pales figures face à l’envahisseur… ils ne sont pas nombreux, faiblement armés, possèdent une poignée de munitions, mais dotés d’une paire de c****** qui frise l’outrage !
Donc, seul solution, on ferme les yeux, on souffle un bon coup, on hurle, et on fonce dans le tas !!!!!!
Un peu comme dans le jeu vidéo quoi !
Bon, honnêtement, ca peut passer comme ça, mais il faut quand même avoir une patte de lapin, ou un fer à cheval dans le fond de la poche… Le facteur chance tient une bonne place dans la partie !

Toi, t'as vraiment pas une tronche de porte bonheur !!


A vrai dire, pour contraster un peu mes propos ci-dessus, le jeu mérite d’être creusé…
En effet, en variant l’arme utilisée selon l’ennemi (le type et le nombre d’ennemi) et la situation, et en utilisant de manière réfléchie les cartes d’action que le joueur humain possède, la mission en cours parait soudainement moins « suicide » qu’elle ne l’aurait laissé suggérer au départ.
De même, certaines cartes amènent un réel effet de surprise en cours de partie pour le ou les malheureux marines… Par exemple, au moment ou le marine arme son tir, regarde a travers son viseur, le doigt sur la gachette, et voit sa cible procéder a un soudain déplacement sur la gauche, lui permettant de se mettre à couvert !
Effet Garanti !!

Exemple de carte du joueur humain.

Exemple de carte de l'envahisseur.


Comment parler de ce jeu sans le comparer à une des « légendes » du domaine :Space Hulk
Malgré tout, la comparaison est difficile, Doom permet de se concentrer sur son unique personnage, qui peut se permettre de mourrir plusieurs fois durant une même partie, alors que l’autre donne au joueur la gestion d’une escouade de 11 space marines réellement différents, et dont le décès d’un seul membre viendra complètement modifier la manière de procéder du reste de la troupe.
Après préparation du brouillon de cette page, je me suis aperçu que presque tous les paramètres à prendre en compte tournent à l’avantage de Space Hulk !! Le but n’étant pas ici de faire un jeu de massacre, autant arrêter le tir tout de suite !
Mais attention, qu’on me comprenne, Doom the boardgame n’est pas un mauvais jeu, bien au contraire !
Il conviendra très bien à ceux recherchant l’ambiance toujours tendue et « sur le qui-vive » du jeu vidéo, aux amateurs de jeu de plateau cherchant un voisin du légendaire Space Hulk, aux fondus de la quadrilogie « Alien », aux amateurs des autres films de SF dans le même esprit.

Nota Bene : pour donner un exemple, le coté « oppressant-survivor » est moins étouffant que dans Space Hulk… la raison ? la logique optée pour définir un objectif pour le joueur envahisseur : pour gagner, se dernier doit marquer un certain nombre de « frags » contre les marines… En gros, il doit les tuer un certain nombre de fois les marines au cours de la partie. Donc, comment un joueur marine pourrait avoir peur de voir son personnage tuer, puisque celui-ci se contentera juste de réapparaitre un peu plus loin sur le plateau de jeu.
Les parties occupant deux bonnes heures, les règles sachant se faire plutôt précises et facile à assimiler, et la qualité de finition des figurines et modules font que ce jeu devient rapidement attrayant aux néophytes, et suffisamment complet pour les joueurs plus exigeants.
En fait, il peut être un excellent tremplin vers Space Hulk, ou du moins une très bonne alternative pour la majorité des joueurs n’ayant pu se procurer un Space hulk (les premiers commencent à se faire vieux, ils sont introuvables en excellent état et intouchables financièrement dans les autres cas… Et la plus récente édition n’a eu le droit qu’à un tirage TRÈS limité).
Pour les plus imaginatifs, et les plus accrocs à ce jeu, il existe un petit logiciel pour vous faciliter la vie dans la création de nouveaux scenarii, il s’appelle Doomedit (et est trouvable grâce à Google ).
Il s’en suit une présentation de la boite d’extension sortie pour ce jeu. Celle-ci ajoute des scenarii, des créatures, des précisions sur les règles du jeu, et un rééquilibrage du jeu entre les marines et l’envahisseur. (Un second article suit pour présenter cette extension).

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire