samedi 16 octobre 2010

AssassinX - petits meurtres entre amis...


« Sarah Connor ? »
« Oui ? »
PFUM PFUM
« Argh…. »

Loin des blockbusters du milieu du jeu, en dehors des grosses maisons d’éditions, intéressons nous à un petit jeu de cartes qui paye pas de mine, et fait son petit bonhomme de chemin.
Assassin X, jeu de cartes développé par KeejoDreams, se joue de 2 à 5 personnes en leur permettant de s’entretuer dans la joie et la bonne humeur !
Son auteur, Jens Virol (que j’ai eu le plaisir de rencontrer au salon du jeu 2010 de Paris), le définit ainsi :
« Assassin X repose sur un mode d’échange de cartes spécifiques au travers duquel vous construisez votre jeu et influencez vos adversaires. C’est un jeu de stratégie et de psychologie dans lequel la ruse et le bluff vous seront nécessaires pour l’emporter ! »
Il s’agit ici d’un jeu rapide : les règles sont assimilées en 10 minutes, et chaque manche dure entre 5 et 10 minutes (15 si les participants sont vraiment joueurs et jouent au bluff).
Je parle de « manche » car une partie se divise en plusieurs manches. A l’issue de chacune, les joueurs marquent des points en fonction de la réussite d’un assassin, de l’échec d’un attentat contre eux, ou encore de l’intervention à bon escient de la police contre le tueur. La victoire finale est au premier joueur qui atteint le score cible.
Au fur et à mesure que les joueurs vont s’échanger et surtout piocher des cartes, l’un d’eux va se transformer en assassin dès lors qu’il aura reçu la bonne carte.

Exemple de carte d'assassin.

Mais ce n’est pas le tout d’être un assassin… Encore faut-il être bien équipé !

Un exemple parmi d'autres... Efficace.
Une fois que l’assassin possède une arme, il peut choisir la cible (le joueur) de son choix, et tenter de remplir son contrat. Ses points d’attaque correspondent à la valeur indiquée dans la bulle en haut à droite de la carte.
Il peut également augmenter la puissance de son attaque en choisissant le lieu de son attentat gràce à une carte d’approche.

Exemple de carte d'approche.

De leur coté, les victimes potentielles ne sont pas en reste. Leur défense est créée par les cartes « indice ». Celles-ci traduisent l’aptitude de la victime à déceler la présence de son prédateur avant le passage à l’acte : une ombre furtive qui court sur un mur, un bruit suspect, ou le manque de discrétion de l’assassin aperçu, l’arme au poing, dans le rétroviseur de votre voiture.

Exemple de carte "Indices".


Comme vous l’avez surement remarqué, des capacités spéciales agrémentent chaque carte, et ajoutent du piment au jeu.
Le tout reste cohérent : la règle d’or d’un assassinat tient dans la discrétion et la précision (il n’est pas envisageable, pour tuer sa cible prenant son café au bar du coin, que le tueur élimine du même coup les 20 ou 30 personnes qui y sont également présentes)… Donc, l’assassin qui veut utiliser un explosif contre sa cible, et choisit comme endroit un lieu public verra ses points d’attaque subir un malus (noté sur la carte de l’explosif).
S’ajoute à cela les cartes de maîtrise, autant bénéfiques à l’assassin qu’aux victimes : par exemple, l’assassin maitrisant son stress est un tueur bien plus efficace. De la même manière, une victime qui connait bien le terrain où il se fait attaquer devient une cible bien plus difficile !!

Exemple de maitrise.

Enfin, le jeu s’étoffe d’une série de cartes Joker, influant le cours du jeu dans les deux sens : certaines sont bénéfiques à l’assassin, tandis que d’autres seront une aide aux victimes pour se défendre efficacement ou découvrir l’assassin avant son attaque, afin de lui envoyer la police aux trousses, et ainsi faire capoter son plan.

Exemple de carte "joker", histoire de pimenter le jeu...

« Bon bah OK alors ! Je m’arrange pour garder un maximum de grosses cartes, et je lance mon attaque !! »
Que nénni !!
Le principe du jeu repose sur l’échange de cartes !
Lors d’un assassinat, le facteur chance/hasard n’est pas à mettre de coté ! Dans le cas d’un assassinat, on peut facilement imaginer que même si tout a été planifié, la situation peut se retourner au gré d’un imprévu en faveur de l’un ou l’autre des protagonistes.
Pour compliquer la construction de son jeu, le joueur doit, à chacun de ses tours de jeu, proposer 3 des 5 cartes qu’il a en main à son voisin, afin que ce dernier en choisisse une avant de se défausser à son tour d’une carte (pour revenir à 5 comme les autres joueurs). La notion de bluff vient du fait que sur les 3 cartes proposées, une doit être face visible, une autre face cachée, et enfin la troisième au choix du joueur qui donne.
Le choix à faire dans les cartes proposées est donc draconien ! Le joueur sait qu’il en verra revenir seulement deux sur les trois !
Une bonne partie à 4 peut durer jusqu’à 45 minutes (variable selon la limite max de score décidé en début de partie), c’est le « jeu apéro » par excellence ! 10 minutes pour apprendre les règles aux joueurs, et dès la 3ème manche, tout le monde est bien à l’aise avec les cartes, les regards suspicieux commencent à fuser, les insinuations verbales sèment le doute au fur et à mesure que les cartes en jeu tournent, et la tension monte tandis que la pioche diminue.
En résumé, un très bon petit jeu pour vraiment pas cher, idéal pour entamer une soirée sympa, sans se prendre la tête !

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